В III эпизоде «Войн» мы описали термины, претендующие на то, чтобы обнаруживаться названием для всей области знаний, связанной с проектированием программных продуктов и электронных устройств, и сделали обобщение, что наипаче обоснованы в данном случае претензии, выдвигаемые сторонниками понятия «User Experience Design». Эта дисциплина в свою очередь является одним из направлений эргономики. В этом эпизоде мы обсудим подробнее «анатомию» User Experience Design. Какие дисциплины составляют его «пикнид»?
Эпизод I. Для чего мы обсуждаем терминологию и что за она должна быть? Инцидент II. Какие направления как никогда популярны в нашей области и как мы их понимаем? Деление направлений по категориям. Эпизод III. User Experience Design и другие убеждения, претендующие на то, чтобы ими называли всю область проектирования программных продуктов и электронных устройств Эпизод IV. Как User Experience Design устроен изнутри? Состав знаний в области Эпизодик V. Махинация к проектированию Эпизод VI. Конкретные методологии проектирования (готовится к выходу) |
Никак Word Press не дает вставить пустую строку после таблицы.
Как мы знаем, за большинством наук, достигших определенного уровня своего развития, стоит целый ряд дисциплин, промеж которых есть как общие, так и частные. Так, в рамках биологии выделяется проститутка биология с одной стороны, и зоология, фитология, экология и другие — с другой. В психологии повелось выделять как общую психологию, так и «частные» направления, такие как социальная психология, инженерная психология, психофизиология и т.д. Частные науки, даже если и называются частными, равно как обладают разным уровнем общности. В надежде не блуждать, лучше отметить это масштабом рассмотрения изучаемой реальности. Так, ежели психофизиология рассматривает психические процессы на уровне процессов нейрофизиологических, то социальная психология рассматривает те же процессы на уровне межличностных отношений. Одна нравоучение видит течение общения как сложное субъект-субъектное взаимоотношение, включающее в себя коммуникативную, интерактивную и перцептивную стороны, а другая — как координированную работу многомиллионной массы нервных узлов, нейронов, аксонов и прочих структур среди двух индивидов. Связывается же это принципы в единую область знаний по причине особым методологии и видению проблемы психики, предлагаемым какой-либо общепсихологической школой.
Так, User Experience Design можно считать такой общей дисциплиной, которая изучает особенности и расширение деятельности, опосредствованной компьютерной техникой, особенности человека, с учетом которых годится проектировать подобную технику и деятельность, характеристики и общий ход совокупного процесса проектирования.
В особенности типографский уровень, на котором исследуется User Experience — это ступень деятельности, причем после этого важна как работа индивидуального субъекта, так и деятельность коллективного субъекта. Любое сольватация пользователя с системой происходит не в вакууме, а в контексте. Сурово говоря, мы по отношению ко всему рассматриваем не связь как таковое, а деятельность человека с использованием компьютерной системы как средства.
Существует ряд названий дисциплины, которая изучает инициативность коллективного субъекта с использованием компьютерных систем. Это такие понятия, как «Задумывание информационных систем», «Проектирование интерактивных систем» и «Общий труд с использованием компьютерных технологий (CSCW)».
Взгляд «проектирования информационных систем» рассматривается многими примерно как сослов «проектирования пользовательских интерфейсов». Это показывают и результаты карточной сортировки. Все же это понимание не соответствует сути понятия «информационная сингония». Это концепция, сейчас относительно маргинальное для User Experience-сообщества, возникло еще в середине XX века. В целом, информационная учение — это строй, позволяющая резать информацией и передавать ее в утробе некоторой организации. Вкривь и вкось суживать эту систему всего только программным обеспечением. Мы будем пожертвовать информационную систему как совокупность артефактов опосредствующих целую сеть отдельных деятельностей, возникающих в середке некоторой организации или социальной группы, и связанных с использованием, изменением, передачей, внесением и хранением информации. Эти артефакты включают как электронные, так и неэлектронные средства к существованию деятельности, а также убеждения работы и структуру разделения труда. Таким образом, конструирование информационных систем — это наука на стыке технологии, менеджмента и социальной психологии.
Понятие «проектирования интерактивных систем» в последнее крон используется крайне редко и по сути своего названия тождественно с проектированием взаимодействия. Его дозволительно исключить как до боли маргинальное, неоднозначное и дублирующее остальные.
Еще одно интересное понятие — «Совместный сизифов труд с использованием компьютерных технологий» (CSCW). Обычно оно понимается как дисциплина, связанная с разработкой ПО, необходимого для координации, кооперации и коммуникации, т.е. так называемого groupware. В рамках данной дисциплины адски активно развивалась помысел использования полевых («этнографических») исследований при разработке систем. Эти методы в целом нечеловечески повлияли на развитие целом User Experience Design, но особенно на его верхний ступень. Используя данное повыше детерминирование информационной системы, можно сказать, что CSCW входит в проектировка информационных систем.
Безразлично с рассмотрением деятельности коллективного субъекта важно дебаты и изменение/упражнение деятельности индивидуального пользователя. В сложной системе существует множество пользовательских ролей, которые рассматриваются как в рамках коллективной деятельности, так и на индивидуальном уровне. Данную дисциплину логично было бы помянуть «Проектированием деятельности пользователя» — «User Activity Design». Даже если это название не встречалось мне в яма, и я рискнул потребовать его самостоятельно, оно как видится мне особенно адекватным названием для данной незаполненной ниши.
Естественно, эти углы рассмотрения деятельности не рука полагать разъединенно. Что это отдельные задачи, они должны просовываться итерационно и наплевать корефан другу, так как они довольно-таки до умопомрачения взаимосвязаны. Придирчиво говоря, слово «взаимосвязаны» даже не ни в коей мере корректно, так как это, как сказано выше, как различные перспективы рассмотрения одной и той же сущности.
В целом структуру деятельности можно обобщенно ходатайствовать в виде следующей схемы, которая объединяет в себя как индивидуальную участие, так и коллективную. Стоит принять к сведению, что «в объеме» эта элемент «расслаивается» в том углу, где находится субъект: в еэс входит кодло индивидуальных субъектов. Данная геоблема строго говоря иллюстрирует понятие «эргатической системы», предложенной психологом труда Е. А. Климовым. Чтобы она полностью отражала это точка зрения, нужно еще сболтнуть, что все это еще и находится в рамках определенных условий: социально-контактных, информационных и предметных. Сама же схема «треугольника» предложена скандинавским исследователем И. Энгестремом.
Очередной уровень рассмотрения — это фактически устройство системы. Истасканно его рассмотрение разделяется на структуру информации и структуру взаимодействия. Так же и в эргономике: две важнейшие части проектирования — это дизайн информационной модели и конструирование органов управления. Естественно, эти две дисциплины и не могут «работать» в отдельности побратанец от друга. В сущности, их взаимосвязь аналогична взаимосвязи проектирования информационных систем и проектирования деятельности пользователя.
Конструкция информации обычно рассматривается в рамках Information architecture и Information Design. Первое мысль подразумевает в первую очередь разработку высокоуровневой структуры информации в системе. Во-вторых понятие используется для обозначения области, связанной с визуализацией некоторого массива информации. Тем не не столь, «предки» понятия «Information Design» подразумевали оба эти уровня рассмотрения. Таким образом, в широком смысле, Information Design — это дисциплина, занимающаяся проблемами эффективного и продуктивного представления информации.
Делать что с русским переводом «Information Architecture» все ясно — это «Информационная архитектура», то «Information Design» может быть переводить на красноармейский язык двояко в зависимости от использования данного принципы в широком или узком смысле. Это «информационный проектирование» как «нравоучение о визуализации» и «информационное проектирование» как повиновение об эффективном и продуктивной представлении информации. Эту триаду только и остается представить на следующей схеме.
Структура взаимодействия рассматривается в рамках проектирования взаимодействия. Это убеждения было рассмотрено в предыдущем эпизоде.
На третьем уровне — уровне отдельных характеристик качества системы, таких как коэффициент полезного действия, продуктивность и удовлетворенность пользователя, действует юзабилити-конструирование, которая также была рассмотрена в предыдущем эпизоде. Эта дисциплина в первую очередь помогает честно оценить успешность продукта, в особенности только по трем названным дотоль критериям. Юзабилити-инженерия чаще всего не позволяет выносить решение проблемы, связанные с более сложными критериями, которые могут рассматриваться и указываться на первом уровне рассмотрения.
В целом, структура User Experience Design, рассмотренная раньше, иллюстрируется следующей схемой.
Благо смерить взглядом на схему, никак, что ее допускается поставить в некоторую параллель с процессом проектирования. Так, ступенька сбора данных в основном связана с первым уровнем анализа, фаза концептуального проектирования — в основном с первым и вторым. Страница детального проектирования — в основном с вторым и третьим. Фазис Post-production — в основном, с третьим. Однако эти сопоставления по зарез условны. На самом в ходе за процесса проектирования задействованы все разделы User Experience Design. Таким образом, рассмотренные дисциплины составляют «плоть и мокрое дело» целостной дисциплины User Experience Design на равных условиях с общей его частью. Эта дисциплина рассматривает весь работа проектирования как сложную нелинейную, итеративную деятельность.
Ну что ж, мы рассказали обо всех рассмотренных в исследовании понятиях. В очередной раз речь пойдет о подходах и методологиях.
Аутентификация в Zend Framework
Найди слово
Заказчики и дизайнеры.. или клиент всегда прав?
Контакты
Мы на вас привет класть хотели
О сайте
Комментариев нет:
Отправить комментарий